Vernichtender Schlag, Absorption, offene Wunden? Mechaniken in Diablo 2 Resurrected

Letztes Update am 23.01.2026

Inhaltsverzeichnis

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In Diablo 2 Resurrected findet man nur wenige Infos über die vielen Mechaniken, die im Item- und Skill-System enthalten sind. Im Spiel gibt es weder Tooltips noch ein Kompendium zum Nachlesen. Vieles ist zwar selbsterklärend, aber einige Dinge hat man nur durch umfangreiches Testen herausgefunden.

In dieser Übersicht möchte ich dir die etwas komplizierteren Mechaniken und Zusammenhänge des Spiels genauer erklären. Die Informationen richten sich hauptsächlich an Anfänger, gehen aber an einigen Stellen auch etwas tiefer in die Materie.


Stärke & Geschicklichkeit

Stärke & Geschicklichkeit

Grundsätzlich erhöhen Stärke und Geschicklichkeit deinen Schaden – das ist allgemein bekannt. Wie hoch dein Schaden steigt, hängt jedoch vom Waffentyp ab und ist auch dann nicht immer einfach nur „1 Stärke = +1% mehr Schaden“. Wie dein Schaden durch mehr Stärke und Geschicklichkeit nun genau steigt, siehst du in der folgenden Tabelle:

Waffentyp+% Schaden / 1 Stärke+% Schaden / 1 Geschick
Fäuste1–
Amazonen-Wurfspeere0,80,5
Amazonen-Speere0,80,5
Klauen0,750,75
Dolche0,750,75
Hammer1,1–
Wurf-Äxte0,750,75
Wurf-Messer0,750,75
Andere Nahkampf-Waffen1–
Schuhe1,2–
Schilde1–
Amazonen-Bögen–1
Bögen–1
Armbrüste–1

Vernichtender Schlag

Vernichtender Schlag (Crushing Blow)

Der vernichtende Schlag ist eine Chance, dem Gegner eine prozentuale Menge seines Lebens abzuziehen, bevor der normale Schaden des Angriffs abgezogen wird. Die Höhe dieses prozentualen Schadens ist abhängig von verschiedenen Faktoren:

GegnerNahkampf-WaffenFernkampf-Waffen
Vs. normale Monster1/4 (25%)1/8 (12,5%)
Vs. Bosse & Unique Monster1/8 (12,5%)1/16 (6,25%)
Vs. Spieler & von Söldnern1/10 (10%)1/20 (5%)

Wichtig: Bei mehreren Spielern steigen zwar die Lebenspunkte von Monstern, der absolute Schaden von vernichtendem Schlag bleibt aber gleich. Mit jedem Spieler steigen die Monster-Lebenspunkte um 50%.

Rechenbeispiel:
Wenn der vernichtende Schlag also bei einem Monster mit 100 Leben im 1-Spieler-Modus insgesamt 25 Schaden verursacht, verursacht er auch im 3-Spieler-Modus nur 25 Schaden, obwohl das Monster nun sogar 200 Leben hat.

Beachte auĂźerdem:

  • Vernichtender Schlag wird NICHT von kritischen Treffern beeinflusst. Kritische Treffer beeinflussen nur den Waffenschaden, jedoch nicht die Höhe des von dem vernichtenden Schlag prozentual abgezogenen Lebens.
  • Die prozentuale Chance auf einen vernichtenden Schlag ergibt sich aus der Summe aller getragenen Items, die diese Eigenschaft haben – bei Waffen zählt jedoch nur die, mit der du gerade zuhaust.
  • Der Schaden des vernichtenden Schlags wird durch prozentuale Schadenreduktion (Schaden reduziert um X%) und physische Resistenzen reduziert, nicht jedoch durch absolute Schadensreduktion (Schaden reduziert um X).
  • Vernichtender Schlag wird nicht von KnochenrĂĽstung und Energieschild beeinflusst.

Kritische Treffer & Tödlicher Schlag

Kritische Treffer & Tödlicher Schlag

Ein kritischer Treffer bzw. tödlicher Schlag verdoppelt deinen Angriffsschaden, wenn er erfolgreich ist. Beide Mechaniken haben die gleiche Wirkung, funktionieren aber unabhängig voneinander und haben separate Chancen, ausgelöst zu werden.

  • Trägst du mehrere Items mit X% tödlicher Schlag, werden diese Werte addiert. Gleiches gilt fĂĽr kritische Treffer. Bei Waffen zählt nur die, mit der du gerade zuhaust.
  • Wenn du zuhaust, werden die Mechaniken nacheinander berechnet. Das heiĂźt, erst wird geschaut, ob ein kritischer Treffer ausgelöst wird, und danach, ob ein tödlicher Schlag erfolgt. Es kann immer nur jeweils eines der beiden Ereignisse eintreten.
  • Bei Eigenschaften, die physischen Schaden und eine andere Schadensart konvertieren, erfolgt die Krit-Berechnung vor der Konvertierung. Also profitieren beispielsweise Zauberpfeil, Kältepfeil oder Feuerpfeil davon.
  • Es funktioniert jedoch beispielsweise nicht mit Niederstrecken (Smite), Opfer, AufspieĂźen oder Drachenklaue.

Offene Wunden

Offene Wunden

Verursachst du bei einem Gegner eine offene Wunde, bringst du diesen fĂĽr 8 Sekunden zum Bluten. Dabei verliert dieser kontinuierlich Leben und jedliche Regeneration wird verhindert.

  • Trägst du mehrere Items mit X% Chance auf offene Wunden, werden diese Werte addiert. Bei Waffen zählt jedoch wieder nur die, mit der du gerade zuhaust.
  • Offene Wunden können von sämtlichen Nah- und Fernkampfangriffen gleichermaĂźen zugefĂĽgt werden.
  • Der Schaden von offenen Wunden ist abhängig von deinem Level, ABER vergleichsweise sehr niedrig (ca. 800 auf Lvl 50, ca. 2000 auf Lvl 90). Bei Fernkämpfern wird dieser noch um 50% reduziert, gegen Bosse ebenfalls.
  • Wichtig ist daher vor allem das Stoppen der Regeneration, was zum Beispiel bei Baal sehr nĂĽtzlich ist.

Erhöhter Schaden

Erhöhter Schaden

Auf Waffen

  • Wenn deine Waffe die Eigenschaft +X% erhöhter Schaden, erhöht sich ihr minimaler und maximaler Schaden um den entsprechenden Prozentsatz.
  • Dieser Bonus wird bei ätherischen Items erst NACH dem ätherischen Schadensbonus draufgerechnet.
  • Absolute Schadenboni (Schaden erhöht um X) werden erst NACH dem prozentualen Schadensbonus draufgerechnet.

Auf Nicht-Waffen

  • Wenn du andere Items mit +X% erhöhter Schaden trägst, wird dieser Wert zuerst mit allen anderen Quellen addiert und dann auf den Waffenschaden angewendet. Diese Quellen sind zum Beispiel Schadensboni durch Stärke, Geschicklichkeit, Skills und andere Items.
  • Dieser Bonus wird NACH den Waffen-Schadensboni (+X% erhöhter Schaden) und auch erst NACH den absoluten Schadensboni (Schaden erhöht um X) draufgerechnet. Dieses Schadensquellen sind also sehr mächtig.

Rechenbeispiel:

  • Deine Axt macht 10-100 Schaden.
  • Du trägst die Unique Stiefel Kriegsreisende mit der Eigenschaft +15-25 Bonus-Schaden.
  • In deiner Waffe ist eine Ohm-Rune mit +50% erhöhter Schaden.
  • Du trägst Stärke (Runenwort-RĂĽstung) mit +300% erhöhter Schaden.
  • Durch Wirbelwind und Axtbeherrschung erhältst du auĂźerdem +500% erhöhten Schaden.
  • Durch deine Stärke erhältst du zudem nochmal +200% erhöhten Schaden.

1. Wir berechnen den Schaden der Axt (Ohm-Rune + Kriegsreisende):

  • Axt minimaler Schaden: 10 * (1 + 0,5) + 15 = 30
  • Axt maximaler Schaden: 100 * (1 + 0,5) + 30 = 175

2. Wir berechnen den Schaden mit Wirbelwind (Stärke-Rüstung + Stärke-Attribut + Axtbeherrschung):

  • Wirbelwind minimaler Schaden: 30 * (1 + 3 + 5 + 2) = 330
  • Wirbelwind maximaler Schaden: 175 * (1 + 3 + 5 + 2) = 1925

Und was bringt das?

Nun, wenn man versteht, wie der Schaden berechnet wird, kann man besser entscheiden, welche Items besonders sinnvoll sind. Wenn du z. B. bereits Items mit insg. +1000% erhöhten Schaden trägst, würden dir die Kriegsreisende Stiefel mit ihrem absoluten Bonusschaden einen unglaublichen Schadensboost geben.


Schaden vs. Untote / Dämonen

Schaden gegen Untote / Dämonen

Diese Eigenschaften erhöhen deinen Schaden gegen Monster der Kategorie Untote bzw. Dämonen. Allerdings verdoppeln z. B. +100% Schaden gegen Untote deinen Schaden gegen Untote nicht einfach. Diese Prozente werden lediglich bei den sekundären Schadensboni durch Skills, Items oder Attribute mit dazuaddiert (siehe Rechenbeispiel aus der vorherigen Sektion).

Achtung: Selbst wenn sich die Eigenschaft auf deiner Waffe befindet, wird nur mit den Nicht-Waffen Schadensboni addiert.


Schaden reduziert um X

Schaden reduziert um X

Hier wird dein Schaden um einen festen Wert X reduziert. Das gilt fĂĽr jeglichen physischen Schaden, der nach KnochenrĂĽstung und Energieschild ĂĽbrig bleibt.

Diese Eigenschaft gilt jedoch nicht fĂĽr Vernichtender Schlag oder den Schaden, den man z. B. durch Opfer selbst erleidet.


Schaden reduziert um X%

Schaden reduziert um X%

Hier wird dein Schaden um einen prozentualen Wert X% reduziert. Diese Reduzierung erfolgt erst, NACHDEM Schaden reduziert um X angewendet wurde.

  • Der maximale Wert, den man mit Schaden reduziert um X% erreichen kann, beträgt 50%.
  • Die Eigenschaft funktioniert also wie Elementar-Widerstände, nur eben fĂĽr physischen Schaden.
  • Der prozentuale Schaden von Vernichtender Schlag wird durch eine negative physische Resistenz bei Gegnern NICHT erhöht (z. B. beim Necro-Fluch Verstärkter Schaden).

Auch diese Eigenschaft gilt nicht fĂĽr den Schaden, den man durch Opfer selbst erleidet.


Absorption

Absorption (in % und absolut)

Absorbierung verringert den Schaden und heilt um denselben Wert nach Verrechnung der Widerstände. Absorption kann prozentual (Absorbiert 20% Schaden) oder absolut (Absorbiert 20 Schaden) auftreten. Eine solche Eigenschaft ist zum Beispiel auf dem Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen zu finden (Absorbiert 20 Blitzschaden).

  • Prozentuale Absorption wird vor absoluter Absorption verrechnet.
  • Die Heilung findet vor der Schadensreduktion statt.
  • Das Maximum bei prozentualer Absorption beträgt 40%.
  • Absolute Absorption hat jedoch KEIN Maximum.

Rechenbeispiel:

  • Du hast 75% Blitzwiderstand.
  • Du hast 20% Blitzschaden-Absorption.
  • Du hast 20 Blitzschaden-Absorption.
  • Du erleidest 60 Blitzschaden.
  • 1. Die 75% Blitzwiderstand reduzieren die 60 auf 15 Blitzschaden (-45).
  • 2. Die 20% Blitzschaden-Absorption reduzieren die 15 auf 12 Blitzschaden (-3).
  • 3. Die 20 Blitzschaden-Absorption reduzieren die 12 auf 0 Blitzschaden (-12).

Ergebnis: Du erhältst 0 Schaden, wirst aber um 15 Lebenspunkte (3 + 12) geheilt.


X% Schaden geht auf Mana

X% Schaden geht auf Mana

X% Schaden geht auf Mana gibt deinem Charakter Mana zurück, wenn er Schaden erleidet. Die Höhe des Manas entspricht einem Prozentsatz des endgültigen Angriffsschaden.

Wichtig: Es lenkt KEINEN Schaden von Leben auf Mana um oder reduziert den erlittenen Schaden. Ein weitverbreiteter Irrglaube.

  • Der Effekt ist unabhängig von der Art des erlittenen Schadens (physisch, magisch, Feuer, Blitz, Kälte und der erste Tick von Giftschaden).
  • Wird NACH Energieschild berechnet.
  • Wird VOR der Heilung durch Absorption berechnet.

Mehrfachschuss

Besonderheiten von Mehrfachschuss

Im Zusammenhang mit den zuvor erläuterten Mechaniken gibt es beim Mehrfachschuss einige Besonderheiten zu beachten:

  • Folgende Effekte gehen nur auf die mittleren beiden Pfeile:
    • Vernichtender Schlag
    • Offene Wunden
    • Chance, bei Schlag zu zaubern
    • Ziel blenden
    • Ziel flĂĽchtet
    • Ziel friert ein
    • RĂĽckstoĂźung
    • Verlangsamung
  • Lebens- und Manaraub sowie kritische Treffer können jedoch von allen Geschossen des Mehrfachschuss ausgelöst werden.
  • Die Höhe von Lebens- und Manaraub ist um 25% reduziert.

Niederstrecken (Smite)

Besonderheiten von Niederstrecken (Smite)

Auch bei Niederstrecken (Smite) gibt es spezielle Regeln bzgl. der verschiedenen Effekte:

  • Folgende Effekte funktionieren NICHT mit Niederstrecken bzw. haben KEINE WIRKUNG:
    • Min. und Max. Schaden
    • Schaden gegen Untote/Dämonen
    • Kritische Treffer
    • Tödlicher Schlag
    • Magie- und Elementarschaden
    • Mana- und Lebensraub
    • Erhöhter % Schaden auf Waffe
  • Dein Waffenschaden spielt ebenfalls keine Rolle.